Пара слов о Timberborn [Early Access]

Пара слов о Timberborn [Early Access]

Человечество покинуло этот бренный мир, оставив после себя лишь груды металлолома, но на осколках империи возродится новое племя. Но получится ли ему пережить засуху и построить единое бобриное общество — зависит от вас. Обзор на ранний доступ Timberborn.

И восстали бобры из пепла ядерного огня.

И пошла война на уничтожение человечества, и шла она десятилетия.

Но последнее сражение состоится не в будущем,

Оно состоится здесь, в наше время, сегодня ночью.

Дисклеймер

Прилично я подзатянул обзор на игру, с другой стороны хотелось полностью сформировать о ней мнение, тем более что контента там хватает. Но вначале укажу, кого также стоит благодарить за обзор. Это хорошие ребята с DTF: Dmitry Davydov и A X, ведь с их лёгкой подачи и участия в розыгрыше Бла-Бла-Сферы я и получил копию. Ещё я обещал сделать обзор, так что вот :з

Почему вдруг Timberborn был выбран в качестве награды? 1. Он выглядит интересно. Чёрт возьми, градострой про бобров! 2. Количество друзей с этой игрой в вишлисте == 9, а значит хоть кому-то обзор будет полезен :D

There are trees everywhere!

Timberborn — это градостроительный симулятор про бобров, которые пытаются протянуть ещё один сезон засухи, но для этого вам предстоит заниматься планированием и менеджментом ресурсов. Хотя с последним всё очень сложно. Давайте по порядку.

В начале вам предстоит выбрать сложность. Лёгкая, как написано, для тех кто только учится. Но мы то знаем, что лучше всего учиться на своих ошибках, поэтому смотрим дальше. Нормальная и Тяжёлая различаются по количеству и продолжительности засух. Засухи — основной враг наших бобров, никаких других опасностей в игре нет. Хорошо, остановимся на Нормальной. Признаться я не особый фанат градостроев, возможно кто-то в комментариях сможет указать на мои ошибки в планировании городов, постройке улиц, расположении зданий. Этот некто вполне может иметь имя Илья и кучерявые волосы. С другой стороны я делаю всё для бобров, а у них другой может быть свой подход к урбанистике.

После непростого выбора нам предстоит ещё более тяжкий: выбор названия поселения. Думаю тут без вариантов:

С ходу игра начинает затирать нам про какие-то азы строительства, но обучение можно смело отключать, мы идём своим путём боли и страданий.

Как видите, игра показывает нам происходящее с помощью изометрии, так же как и Бог смотрит на наш бренный мир. С каждым днём мы всё дальше от него. Но у бобров свои Боги и скоро они начнут им молиться, потому что осознают под чей контроль они попали. Прежде чем строить давайте пробежимся по интерфейсику, он тут хороший:

  • Снизу у нас длииинная панель управления постройками и ресурсами. По-русски говоря toolbar. Странное тёмное окошко слева будет извещать вас о событиях с бобрами. Пожелаю вам видеть больше радостных сообщений, чем грустных.

  • Слева вверху у нас идёт подсчёт народонаселения, количество свободных и занятых коек, количество рабочих и тунеядцев. А рядом располагается информация об очках науки, материалах, запасах еды, пиломатериалов, воды.

  • Справа вверху у нас всё, что касается времени.

А теперь добро пожаловать в открытый мир экспериментов и ретраев! Первым делом построим пару флагов дровосеков и вперёд Cut cut cutcutcutcutcutcutcutcutcutcutcutcutcutcut! Ещё нам понадобится пару флагов собирателей, чтобы они оборвали ягод на первое время. И не забудьте про насос для воды, иначе игра закончится ещё быстрее, чем вы планировали.

Обратите внимание на выделенную зону, она показывает пределы, в которых может работать сборщик ресурсов. Все эти зоны очень зависят от перепадов высот, а их тут немало. Так что вашим вторым врагом после засухи будет ландшафт.

Но про засуху думать пока рано, возведём первые строения: ферма, хранилища, дома, лесопилку и водяное колесо. Механическая энергия — ещё один важный ресурс. Между источником и потребителем необходимо разместить передающий вал. К счастью игра нас не ограничивает и можно построить хоть на 4 выхода, хоть с перепадом в один уровень. Но с подключением большего количество потребителей будет увеличиваться потребление сети, а значит снизится эффективность работы.

Время заселять поля! На одних ягодах бобры точно не протянут. С этим делом тянуть никогда нельзя, потому что посевы всходят не сразу. Морковь созревает только за 4 дня, а бульба вообще за 6. Но не посадить картошку в Бобруйске было бы преступлением. Чтобы после запекания в печи запах разносился на всё поселение и после употребления бабры пачалі размаўляць на беларускай мове. Радасна размеціўшы... тьфу Радостно разметив грядки вы вдруг заметите, что некоторые участки не засаживаются — это серые тайлы, без травы.

И тут вы узнаете ещё одну горькую правду — плодородная земля расположена только у соседних с водой тайлов. А значит засаживать всё и вся будет не так легко. Механика воды мне очень понравилась, учитывая что всё сделано не статично и чем больше фич с ней будет использоваться в релизе — тем лучше! С ходу начальная карта показывает игроку работу орошения земли:

Когда основные постройки будут возведены вы захотите перейти к чему-то посложнее. Если вы решили не отключать подсказки, то они заставят вас построить лесничество. Однако для начала вам нужно набрать 60 очков науки для разблокировки. Ха-ха, ещё один ресурс! Очки науки фармятся в домиках изобретателей и дают 3 очка за 3 часа. Простые подсчёты говорят, что для открытия лесничества нужно потратить 60 часов ~ 3 игровых дня. Что не так много, очки фармятся где-то на фоне, к сожалению вам нужен будет для этого один бобр, хотя бы энергию не запросили подводить. Позже с ними и вовсе не будет проблем, но их цель в игре я всё равно не понимаю. Разве что искусственно создать эндгеймовый контент, который стоит более 1000 очков.

Кстати на крыше домика изображён воздушный винт да Винчи, который почему-то не вращается, пока изобретатель не работает. В общем у меня большие сомнения по поводу того, чем там занимаются эти учёные...

И вот у вас уже возведены все необходимые строения: вода спокойно добывается, еда растёт, леса рубятся, дома строятся, бобрята рождаются. Всю вашу идиллию нарушит неожиданный red alert! 3 дня до засухи, пора делать запасы.

Засуха приходит быстро и всегда невовремя, но, к счастью, о ней мы узнаем заранее. А значит пятилетку можно легко скорректировать! Засуха как никотин, чем дольше длится — тем выше шанс отъехать: река осушается, посевы засыхают без воды и становятся непригодными. Поэтому по-хорошему вы должны собрать урожай, накачать воды и приготовиться к стагнации.

Не забываем про механику воды. В игре есть дамбы, шлюзы, плотины, всё это дело позволяет проводить манипуляции и чуть-чуть отсрочить наступление неминуемой смерти. Как видите, вода застаивается благодаря шлюзу. Сильно не радуйтесь, это ненадолго, скоро вода полностью уйдёт в почву и начнётся драка за ресурсы.

Кстати без воды водяное колесо тоже встало. Пора сооружать ring-fit от мира бобров. Если вы всё сделали верно — засуха уйдёт, а все ваши бэбры останутся живы. Не исключено, что кто-то умрёт от старости, но такова природа вещей. Все те, кто умер от голода или жажды — не вписались в рынок, такое случается, ничего страшного, родятся новые.

Ещё одним «забавным» моментом является то, что все потребляют в меру необходимости, то есть питаясь +- в одном темпе бобры будут голодать одновременно, а значит голодная смерть будет также приходить волной и косить одного за другим. И нормальных инструментов для распределения запасов нет. С другой стороны, единственное чем отличаются бобры друг от друга — уровень счастья и возраст. Так что разницы от смерти разных бобров нет. Хоть где-то все равны: и рабочие, и тунеядцы, и фермеры, и учёные, и женщины, и люди. Автора осудим за данные высказывания, но позже.

На этом этапе я дам вам один ценный совет — не сохраняйтесь. Не делайте бэкапы и не засоряйте свой компьютер. Самый лучший способ получения опыта в нашей жизни — это извлечение его из своих ошибок. И чем жёстче будут последствия ошибок — тем лучше этот опыт закрепится у вас в голове. Следующий раз, когда вы запустите игру вы будете помнить, что ошибки будут стоить вам времени, которые вы могли потратить на работу, саморазвитие, семью или спорт.

В определённый момент вы заметите странность: бобры перестают выполнять работу в какой-то зоне/постройка связана дорогой с центром, но ошибка пишет обратное/постройка не хочет строиться в какой-то точке и так далее. Первым делом, что следует проверить — достаёт ли ратуша до этой точки. Скорее всего нет.

Как видите, бобры очень не хотят убирать кусты, потому что «не достают» до них. Вот эти вот зоны — это корень всех зол в игре. Разработчики таким образом подталкивают игрока расширяться, строить больше зданий, выделить ещё один район, но моментами это выглядит как какие-то непонятные палки в колёса.

Когда вы захотите построить второй район, а точнее будете вынуждены так сделать, то столкнётесь с необходимостью обмена ресурсами. Ресурсы на всё поселение не общие и это тоже портит картину, потому что мотив не совсем понятен. Это относится ко всему, в том числе к еде и воде. Если забудете — похороните целый район работяг. Бедолаги будут умирать, наблюдая как на другом берегу бесятся от жиру фермеры. Это очень грустный факт, который портит впечатление. Я не хочу это говорить, но это нереалистично! Даже Советскому Союзу помогали Штаты во время голода в Поволжье, впрочем мы парни молодые, шутливые, эту тему лучше не ворошить.

Чтобы распределять ресурсы есть два строения: распределительный пункт и пункт приёма. Первый пункт строит маршрут для рабочих до пункта приёма. То есть если вы захотите разбить районы по типу производства, вам придётся в каждом поставить по два пункта. Так что намного выгоднее разбивать районы по ходу развития, чтобы ресурсы для производства доставлялись в дальние районы на реализацию).

Рано или поздно торжество вашего мохнатого племени закончится: вы построите оросительные башни и бобры зальют в них последнюю воду из запасов и все умрут от жажды, созревание растений придётся прямо на день засухи и всё засохнет, вы увлечётесь постройкой заводов и забудете про расширение полей. Кажется я начинаю понимать как вымерли Майя.

Управление

Инструменты для управления в игре удобные: о каких-то проблемах вас извещают в окошке слева, каждой постройке можно задать приоритет строительства и важность работы, если для неё нужен бобер, работу здания можно остановить в любой момент. Видно, что разработчики тестировали игру и обрабатывали все тикеты. Но дальше менеджмент заканчивается.

Назначить конкретного бобра на конкретную работу напрямую нельзя, но как уже отмечал, смысла в этом нет. Вот с распределением воды/еды и других ресурсов действительно беда. Учитывайте, что все заводы берут ресурсы автоматически со складов, то есть мастер вполне может переработать все дрова в доски и ему без разницы, что других у вас не будет — бдите. Склады кстати настраиваются, можно указать желаемое количество определённого материала, в том числе и запретить его хранение. Правда сделано неудобно, когда у них будет сотня-другая материалов, желаю им удачи размечать всё мышкой. В Dwarf Fortress например, настройка хранилищ реализована с помощью подразделов (еда/камень/дерево и т.д.).

С расширением вашего поселения все этим проблемы можно решать путём поставок ресурсов, выделения отдельных районов под конкретные цели. Но вам стоит не забывать, что параллельно с этим к вам в гости будет стучаться засуха, а население бобров постоянно увеличивается.

Строительство

Коренной геймплей всех градостроев! И здесь игре есть чем похвалиться. А именно гибкой системой строительства. Это вам не SimCity, здесь есть возможность размещения зданий на зданиях, установке лестниц, многоуровневых платформ, так что расширение идёт не только в ширину, но и в высоту! Добавим к этому возможность изменять ландшафт с помощью динамита и получим интересную песочницу для нашей фантазии. Игра даёт вам возможность устроить многослойный бобропанк или вдохновиться видами за окном и вспомнить советы Ле Корбюзье: «Дом это машина для жилья».

Но не стоит забывать, что зоны передвижения зависят от расположения ратуши и очень сильно падают с перепадом высоты.

Развитие

Знаете, я не самый большой любитель градостроев. Из подобного я играл во Frostpunk, Dwarf Fortress, ещё я бы назвал StarCraft и C&C, даже не зарекайтесь спорить, это отличные симуляторы построения городов. И их разрушения) Вам также придётся верно распределять ресурсы, возводить новые постройки и расширять занятые территории.

Timberborn — это такой средневековый Factorio, только вместо конвееров у вас бобры, которые могут закончится. Автоматизация процессов, разделение карты на районы, раздражение оттого, что в очередной раз всё сделано неидеально — чего вам ещё нужно? Разработчики заготовили для игроков карты самых разных размеров и типов: от 50x50 до 256x256 тайлов. Если вдруг вам покажется мало, то есть неплохой редактор карт.

Развитие бобров заканчивается на открытии шахт для железа. Дальше вы сможете создать книгопечатание, как эндгейм создатели ввели кучу дорогих статуй за очки науки. Но если вы достигли совершенства и ваши бобры не повторили «Вселенную-25», значит вы можете созидать красивые сады, устанавливать статую рабочим... можете считать Timberborn коммунистической пропагандой, показывающей мир без капиталистических отношений между особями. Образ бобров используется как метафорическое отображение трудолюбивых и верных существ. Вы можете сделать целый район, оградить его непроходимой стеной, разместить в нём шахты и заставить бобров работать за малое количество еды, поставляемой в их регион. Я вижу наша история вновь сделала виток.

Что-то мы слегка отошли от темы. Эндгейм не самый яркий, космос не покорить, порталов не построить, сквозь варп не полетать. Для интереса существует второе племя чёрных бобров, которое открывается после достижения в племени 11 благополучия. Я бы пошутил, но за такое могут и отменить в современном мире.

Да и основная игра подойдёт любителям маленьких зверей, градостроев со смесью выживачей и тем, кто просто хочет расслабиться вечером. Спотыкаться о свои неумелые попытки прокормить целое население, после вновь возводить всё с нуля, перестраивать, пытаться снова — интересный процесс! Но это не Dwarf Fortress: тут проигрывать не весело.

Timberborn — это отличное напоминание, почему игра, созданная двумя математиками, которая в оригинале использует ASCII-графику, является величайшим творением индустрии игр. Всё это про Dwarf Fortress. Более сотни способов умереть: банальное пришествие гоблинов, неудачные раскопки и затопление крепости, встреча с пещерными демонами, злоупотребление алкоголем, неверное использование ловушек. Я бы сказал ещё больше, но статья не про неё.

Так что я бы декларировал, что Timberborn'y не хватает глубины. Бобры больше похожи на электронные машины. Да, конечная цель — это осчастливить население бобриков, а для этого необходимо построить большое количество удобств. Но кроме этого они себя никак не проявляют. Хотя вполне понятно, что у разработчиков симулятора бобриного царства были другие цели. Именно поэтому бобры в игре живут недолго. В реальности так-то они живут до 35 лет, что превышает средний возраст петербургского солевого-сомелье.

Засухи — неплохая механика, но которая даже на Нормальной сложности начинает надоедать. Популяция животных настолько увеличивается, что засухи запросто могу застать вас врасплох, так как 3 дня на подготовку — это очень мало на поздних этапах. А выкашивание половины населения приводит к полнейшей стагнации производства, так как в мануфакториях просто некому работать.

Если вы пришли в TB для того, чтобы наблюдать за милыми зверушками и строить им домики — выбирайте лёгкий режим или выключайте засухи в пользовательском режиме. Если вы решили бросить себе вызов — ставьте тяжелый и наблюдайте, как всё население выкашивает за пару циклов и в живых остаётся только пара голодных бобрят, которые даже чернику с куста оборвать не смогут.

В конце отмечу, что техническое состояние у игры отличное для раннего доступа. Всё работает корректно, без вылетов, только могут быть небольшие просадки при большом населении. А если вам кажется, что что-то поломалось, то скорее всего это фича игры, как например я отмечал выше про ограниченность зоны ратуши.

Я искренне надеюсь, что поддержка этой игры не закончится и я ещё смогу вам рассказать о том, какой прекрасной она получилась в финальном релизе. Но до идеального состояния ещё предстоит много работы: полировка управления, введение новых построек и целей для игроков. По итогу ставлю этой игре 8 сирот бобров из 10 забытых поднятых шлюзов.

Спасибо, что прочли. Я бы оставил ссылку на оригинал, но вам туда не надо, честное слово. Надеюсь автор оригинала до меня не доберётся. До встречи в прекрасном 2022.

17
944

Комментарии

Неожиданно я прочел и все понял, она мне не нужна. Спасибо! Но выглядит зараза очень симпатично :)

Неожиданно я прочел и все понял, она мне не нужна. Спасибо! Но выглядит зараза очень симпатично :)
Фома Киняев
Неожиданно я прочел и все понял, она мне не нужна. Спасибо! Но выглядит зараза очень симпатично :)

Батя - ты лучший!, Вот и народ в комментариях отписывал, что зоны весь опыт ломают. Я отчасти соглашусь, но как геймдизайнер даже хз где эта середина находится. С одной стороны проблем в зонах для вырубки/посевов нет. Поставил здание — зону обработал, пошёл дальше. А вот например то, что любые бобры не могут заниматься сбором еды — тут вопрос. То, что ратуша ограничена и сложнее строить многоуровневые постройки — тоже некрасиво. Интересно как бы это всё выглядело с полной свободой по карте. Думаю не так уж и плохо, но тогда некоторые механики можно сразу выкидывать и игра станет более пустой.

Еще с первых открытых выходных рамках инди феста Стима хотелось попробовать, но в итоге руки так и не дошли. Возможно уже пора

Я правильно понимаю, что цели-то в игре и нет? О_о

Я правильно понимаю, что цели-то в игре и нет? О_о
Igorious
Я правильно понимаю, что цели-то в игре и нет? О_о

Igorious, какой-то обязательной нет, думаю для подобных игр — это норма, они где-то на уровне с песочницами находятся. Ты строишь цель себе сам. Но как "мотиватор" в игре есть шкала благополучия бобров, которая повышается, когда закрывается одна из их потребностей: разная еда, вода, развлечения, книги. Например на последнем скрине (если верить автору) он достиг 11 благополучия на карте 17x17.